Comme le rapporte le journal du geek1, un nouveau jalon a été posé dans le débat concernant santé et jeux vidéo. En effet, l’OMS a inscrit l’addiction aux jeux vidéo sur sa liste des maladies.
Si cette nouvelle peut relancer la polémique, car semblant donner raison à ceux qui diabolisent les jeux vidéo, Shekhar Saxena, qui dirige le département de santé mentale et des toxicomanies de l’OMS, ne prend pas position dans ce débat. En effet, il déclare à l’AFP, neutre, que « l’OMS ne dit pas que toute habitude de jouer aux jeux vidéo est pathologique ». Selon l’OMS, l’addiction est ici liée à une « perte de contrôle sur le jeu » ayant des « conséquences dommageables », comme l’abandon de « certaines activités », comme « le sommeil et le repas ».
Il ne s’agit donc pas ici de stigmatiser les jeux vidéo. D’ailleurs, de nombreux médecins pensent que les joueurs concernés sont poussés par d’autres raisons à ne s’intéresser qu’au jeu ; la dépendance serait alors un symptôme de leur maladie, et non la maladie elle-même.
Mais pour comprendre les enjeux de cette annonce, il faut déjà comprendre ce qu’elle signifie. Et l’OMS rappelle à ce sujet que son classement a pour objectif d’alerter les pays et de les aider à prendre des décisions sur « l’allocation de ressources pour la prévention et le traitement de la pathologie ». Ce qu’il faut donc comprendre, c’est que l’addiction aux jeux vidéo est en train de devenir un problème de société ! Ne sont pas concernés seulement quelques individus par-ci, par-là, mais bien une grande frange de la population mondiale !
Et si ce problème n’émerge que maintenant, c’est probablement parce que le milieu du jeu vidéo a grandement évolué ces dernières années. Les éditeurs ont en effet réussi à mettre en place des pratiques qui poussent les joueurs à jouer de plus en plus longtemps. Comme par exemple la progression aléatoire des personnages du jeu au fil du temps passé à jouer. Cette pratique commune à tous les jeux de rôles force littéralement le joueur à rester devant son écran pour pouvoir avancer dans le jeu. Ou encore la création de grands univers, dans lesquels le scénario n’est plus linéaire et laisse au joueur la possibilité d’explorer le monde. Ou encore, à l’inverse, rendre les cycles de jeu plus court et supprimer l’aspect scénaristique du jeu (comme ça pouvait être le cas dans les jeux d’arcades, où il fallait payer à chaque nouvelle partie).
Cette dernière pratique, notamment, est en adéquation avec l’évolution des supports eux-mêmes : désormais, une grande partie des jeux (et donc des joueurs) se trouvent sur des systèmes portables : smartphone ou tablette. Ce que ça signifie, c’est que tout un chacun peut avoir accès à un jeu en seulement quelques secondes, dès qu’un temps mort se présente dans la journée, car désormais, tout le monde vit avec son smartphone. Ce qui favorise les cycles courts de jeu.
Mais la question est probablement plus large que celle des jeux vidéo. Ne s’agirait-il pas, plus fondamentalement, d’une addiction à la technologie et aux écrans ? Pour mémoire, en 2014, même Manuel Valls (1er ministre) avait du interdire les téléphones portables lors du Conseil des Ministres2…
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Notes
1■ Le journal du geek : L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie
2■ Le Figaro : Les ministres privés de portable pendant le Conseil des Ministres